本文概述
我們首先玩了《冰霜朋克》一年多以前, 但是在不可能的領導環境下, 對艱難的道德選擇的嚴酷考驗仍然堅持著我們。許多玩家也有同樣的感覺, 因為遊戲穩步建立並在第一年銷量達到140萬張的過程中建立了追隨者。
對於那些不熟悉該設置的人, 弗羅斯特朋克發生在19世紀的另外一個歷史時期, 那裡冰河時代的到來消滅了絕大多數人類, 玩家必須帶領一小群脆弱的倖存者來準備一個冰雪奇緣。更嚴重的是深度凍結。指揮官們必須建立定居點並派遣探險者來尋找重要物資, 但他們必須處理一系列連串的困難決定, 這些決定會在非雙贏的情況下檢驗人權的極限。
今年夏天, 遊戲機玩家最終將有機會了解為什麼我們將Frostpunk評為2018年最佳模擬遊戲, 並稱其無懈可擊的結局是去年最佳遊戲時刻之一。我們最近與11 Bit Studios進行了交談, 以了解在向新平台的遷移中體驗如何變化。
PC版本中的所有內容都可以進行遷移
與PC的前身相比, Frostpunk的控制台版本在今年晚些時候推出時看起來並不不足。開發者11 Bit Studios表示, 到目前為止, PS4和Xbox One版本將發布所有已交付到PC版本的內容。這包括所有免費內容更新, 遊戲平衡, 自定義選項和難度設置。最重要的是, 發布後的Winterhome秋季場景和流行的Endless模式也實現了過渡。
完全重新設計了遊戲手柄控件
成功的戰略遊戲以在主機上崩潰和燒毀而臭名昭著, 以至於諸如《全面戰爭》和《文明》之類的許多大型特許經營權都根本不用理會。很多時候, 導致端口失敗的罪魁禍首是將點擊控件和菜單繁重的界面無法很好地轉換為遊戲手柄。 11 Bit Studios在探索將Frostpunk引入遊戲機時遇到了同樣的問題。
項目負責人兼高級首席設計師Jakub Stokalski說:"使控制台版本運行花了一些時間, 但這是有充分理由的。" "當我們推出遊戲時, 它的性能和表現都很好, 我們開始了通常的移植過程, 只是嘗試使用虛擬光標, 看看遊戲如何玩。玩起來真的很糟糕。那時候我們意識到我們可以並不能真正發揮這個遊戲的作用。"
從那裡, 團隊考察了其他控制台策略轉換(例如Cities:Skylines和Tropico系列)正在使用的其他控制方案, 但仍然不覺得其中任何一個在控制器上都感到很自在。 "過去在射擊遊戲中也是如此, 對吧?"斯託卡斯基說。 "我的意思是, 幾年前你還沒有扮演射手, 但隨後Halo出現了。我們必須做一些不同的事情, 但感覺就像是一種本機體驗。"
為了找到原始體驗, 團隊重新設計了絕大多數界面。字體和菜單已更改為可以從沙發上讀取。需要調整攝像機的感光度, 以便虛擬光標在地圖上快速移動, 但自然會捕捉到諸如建築物之類的交互式對象。開發人員集成了自上而下的視圖, 使玩家可以更輕鬆地放置建築物。當那還不夠好時, 11 Bit添加了一個新的向左觸發修改器, 使構建模式下的運動更加精確。
11 Bit以簡化為指導原則, 開發了一種遊戲手柄控制方案, 以方便使用常用功能。 d-pad控制通過時間的速度。左觸發器打開一個命令中心, 可讓你進入所需的任何菜單, 右觸發器使你可以對工作場所進行上下文控制, 以確保你可以快速訪問所有宏, 例如切換加班和緊急班次。目標?兩次單擊即可訪問所有重要且常用的命令。 Stokalski認為他們的工作取得了回報。
他說:"我主要把自己當作PC播放器, 但是像每天一樣玩這兩種遊戲, 我實際上更喜歡現在就和控制器玩。" "在發布之前, 我們對所有遊戲進行了可用性測試, 這一點得到了加強。就可用性和易用性而言, PC版本的得分在8-8.5之間, 並且該版本的運行速度最高為9在我們的[測試人員]中, 滿分10分。"
未來將支持控制台版本
聽起來好像沒腦子, 對吧?但是, 並非每個PC遊戲的主機版本都得到相同的待遇。雖然更新不一定會隨著PC的改進而出現, 但Stokalski說, 它們最終都將進入控制台。最重要的是, 這包括該公司計劃在不久的將來推出新的付費DLC。雖然11 Bit不會分享主要內容, 以證實我們將繼續採用哪種新內容來重申它仍然符合Frostpunk淒涼的色調精神, 但Stokalski表示這將與原始遊戲的主要場景的長度相提並論。 。
Frostpunk控制台版將於今年夏天發佈在PlayStation 4和Xbox上。