圖為:我們玩過的地牢的概念藝術。
在我們的封面故事中, 《塞爾達傳說:荒野之息》是我們時代的亮點之一, 是有機會體驗遊戲的一個地牢。世界上到處都有100多個神殿, 任天堂在其Treehouse現場直播中已對其進行了詳細展示, 但與地牢不同。神社很小, 通常在一個大房間裡就提供了一些謎題。我們玩過的地下城更符合我們對傳統的《塞爾達傳說》地下城的期望-大面積區域內有一系列相互連接的房間和拼圖, 接著是老闆。
從外面看的神社入口。
在地下, 你會發現我們在地牢中的一些發現, 在地牢中的位置以及周圍的故事仍然是個謎。不能保證所有這些元素都會出現在遊戲的所有地牢中, 但這是我們在玩遊戲時看到的一些元素和機制。
地圖不一樣
這些年來, 《塞爾達傳說》中的地牢地圖變化不大。你在樓層之間交換, 確定了鎖著的門, 並且通常可以在勘探初期看到老闆的位置。在《荒野之息》中, 地牢地圖顯示為3D模型。你需要追踪的特定位置已標出, 但我們看不到我們期望的逐層佈局。
沒有指南針
指南針是在地下城中顯示各種箱子和秘密的物品, 無處可尋。我們向Zelda系列製作人Eiji Aonuma詢問了有關情況, 他說:"地牢一直像迷宮一樣, 因此我們需要一個指南針來讓用戶知道老闆的位置。但是, 正如你可能看到的那樣, 你可以馬上看到目標。你不會迷路–你只需要弄清楚如何到達那裡即可。" Aonuma的報價牽扯到另一個方面, 那就是……
Link使用Sheikah Slate在開放的Hyrule中激活Sheikah塔。
地牢較小且迷宮狀較少
作為比較點, 我一直在玩《塞爾達傳說:暮光之城公主HD》, 該遊戲擁有該系列中最大的地牢。我在《荒野之息》中扮演的地牢總體上較小。並不是說這很膚淺或容易-迷路的途徑就更少了。
你可能並不孤單
任天堂不會告訴我們我們正在聽到誰的聲音, 但是肯定有一個友好的聲音引導我們穿越地牢。他提供了一般性提示, 並告訴我們要小心老闆。但是, 我們從未在地下城之外聽到他的聲音, 因此它似乎並不是一個穩定的伴侶。
你找不到以地牢為中心的奇異物品
過去, 地牢通常是圍繞單個物品設計的。門會阻止你的進度, 直到你找到鉤子。在我們的《荒野之息》播放過程中, 我們沒有發現任何新物品。當我走進去時, 我擁有了完成地牢所需的一切。這使我們引向了另一點……
老闆不會以單個以地牢為中心的物品為基地
由於我們沒有找到與該地牢有關的物品, 因此我們只有隨身攜帶的武器可以用來對付上司。
神社的一個例子, 它與地牢的色彩美學明顯不同。
你需要準備
在與地牢老闆戰鬥時, 我沒箭了。我仍然可以通過炸彈和劍的組合來擊敗它, 但是它使事情變得很清楚–當你找到一個地下城時, 你需要確保自己擁有所需的一切, 以及進入其中的很多東西。
惡意
這可能不是每個地牢都存在的一個方面, 但是在我們玩過的整個過程中, 都是有毒的, 有感覺的液體的口袋, 會觸碰到它。這種物質被稱為惡意物質。這些惡意的斑點會冒出小小的眼球, 但是攻擊眼球會清除惡意的, 有時會構成一個小難題。
水晶開關
可以在攻擊中激活的菱形開關存在於我們的地牢中。與過去的稱號相似, 他們對揮劍, 箭和炸彈做出了反應。
林克對地牢有所控制
從某種意義上說, 這與惡意不符, 因為我們不知道它是否會成為每個地牢的一個方面, 但是在用他的Sheikah Slate激活開關後, Link能夠稍微控制地牢。在查看地圖時, 他可以傾斜地牢以打開新路徑或使塊和開關四處滑動。
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