戰爭在《使命召喚》遊戲中創造了輝煌的響聲。雖然大砲發出的刺耳的聲音, 小武器的砰砰作響的, 彈聲以及戰友們的絕望的吠叫有助於增強強烈的緊迫感, 但我認為一種聲音比其他所有聲音都要高, 這是最終的行動呼籲:手榴彈在地面上飛奔, 朝你的位置滾動。你只有幾秒鐘的反應-抓住它並發出戰場返回發送者, 或者遠離不可避免的爆炸。這是非常重要的聲音。在前往《大錘》辦公室訪問《使命召喚:第二次世界大戰》封面故事的過程中, 我找到了負責此事的人。它可能不像遊戲的其他方面那樣具有爆炸性, 但是我希望你對本系列中一位未曾露面的MVP有所感激。
長期以來, 傳入的手榴彈被一個奇怪但有效的音頻提示信號化, Sledgehammer的音頻總監Dave Swenson將其稱為"叮噹叮噹聲"。聽起來好像不是一個物體在世界範圍內彈跳, 但要發揮足夠的作用, 你的大腦很快就會將其與"危險!"聯繫起來。斯文森說, 自該系列開始以來, 就已經出現了特定的聲音。自從與Infinity Ward共同開發《現代戰爭3》以來, Swenson和他的團隊就一直在尋求更高質量的聲音, 並且這項工作包括重新檢查遺留效果。 "我們當時想, ‘不。那就走了。’
"當你像這樣的專營權工作時, 你可以輕鬆地做一些事情, 即'嘿, 我們有很多很棒的錄音, 讓我們再次使用它們。'"但是, 技術和音頻哲學會隨著時間而改變。表示, 他希望通過《使命召喚:第二次世界大戰》使音頻更具動態感。團隊在"高級戰爭"中採用了類似的方法, 但是場景的巨大變化意味著他們必須從這個新項目中重新開始。 "這是一個有趣的問題, 因為我們要出去製作所有我真正喜歡的錄音。"
斯文森和他的團隊從頭開始記錄最新遊戲的所有內容。他們正在盡最大努力避免傳統的Foley錄音, 而是希望獲得音頻在位置上, 也。斯文森說, 雖然在錄音室裡踩碎礫石托盤可能很方便, 但最終的聲音聽起來並不自然。這導致我們進入《使命召喚:第二次世界大戰》的手榴彈。
如果你猜想他們是通過投擲手榴彈並記錄他們發出的聲音來獲得聲音的, 那麼你就算是遙不可及了。 "我們向這些手榴彈投擲了一百萬次, 斯文森說。 "他們都被毆打並在最後被摧毀。"顯然, 將活的手榴彈記錄到毆打的地步是非常危險的事情, 即使對於在"高級戰爭"(Advanced Warfare)的開發過程中自願自願被實際的快閃手榴彈擊中的團隊來說, 也是如此。相反, 他們使用了精確精確的副本。
斯文森說:"在這場比賽中, 主要是美國手榴彈和德國手榴彈, 它們的外觀完全不同。"他們在遊戲中使用的美國手榴彈是菠蘿式的, 這可能是我們大多數人在有人說"手榴彈"時所想到的。由於其設計, 炸藥的有效載荷附著在木棍的末端, 德國同行通常被稱為"馬鈴薯搗碎器"。
斯文森在他的小工作室裡給我看了一支德國手榴彈。 "這些是精確的複製品, 它們的製造完全像德國的手榴彈一樣。當然, 這將充滿炸藥, 所以我們要做的是將汽車裝上邦多並裝在裡面, 以賦予它適當的重量。"激活這些手榴彈的機制與在美式手榴彈中拉動銷子的功能相似, 但絕對不同:士兵首先要在炸藥對面的棍子末端擰開一個帶螺紋的帽。關閉後, 可以釣出末端帶有大理石的繩子。斯文森說:"那是保險絲, 他們會拉動保險絲, 然後啟動保險絲, 然後扔掉它。" "因此, 你會得到一個帶有炸藥末端的木樁, 而這片小辮子大理石在空中飛舞, 它會掉到地上。"
可以想像, 末端帶有大理石的繩子使不同的聲音而不是美國的手榴彈。 "你可能習慣的聲音會有所不同, 因為它們是不同的。在美國方面, 手榴彈比我們過去錄製的要多一些。"
斯文森說, 他們必須記錄一下德國和美國的手榴彈的聲音, 這些聲音從幾個主要表面彈起:金屬, 木材, 瀝青, 污垢, 碎石, 草, 水和地毯。對他來說幸運的是, 他家附近有一個優越的地理位置, 可讓他錄製其中的幾種特殊聲音, 同時也與家人建立了聯繫。
"我已經有一段時間沒見過孩子了, 所以我帶著我的孩子們去了, 我們就出門在屋子後面, 我給他們接了麥克風。"他向我展示了這次會議的錄像, 並將其記錄在手機上。他的一個小兒子拿著麥克風, 他跟踪著他的父親像專業人士一樣從鏡頭前扔出的手榴彈。 "我們有一個很酷的地方木地板, 草, 然後你會在這裡看到碎石和柏油路。全都在10英尺之內。"
獲得正確的金屬聲音被證明是更大的挑戰。斯文森以為是當他在屋子的涵洞上發現一塊金屬時發現的, 但由於某種原因聽起來不對。他說:"我正回到自己的住所, 那裡有一個人孔蓋。" "就像是這種非常緻密的金屬, 我嘗試過, 就像, ‘啊, 那是聲音我們必須要有一個很好的目標, 才能使手榴彈正確地落在此人孔蓋上, 但是在我們嘗試過的所有地方中, 這就是我想要的重金屬。只是找到合適的時機。"
錄音完成後, Swenson和他的團隊會清理錄音並進行細微調整, 以確保它們傳達最重要的"手榴彈!"。提示玩家。 "我們正在尋找的是播放器, ‘哦, 就是這樣!’
"手榴彈, 我們強調嘎嘎聲, 而且可能比實際數量還要多。我們這樣做是因為我們試圖製造出一種獨特的聲音, 並且在遊戲中的其他任何地方都不會聽到, 除非你需要聽到聲音。我們想給玩家帶來" Ungh!"的感覺。當一枚手榴彈襲來時, 我們會將混音放回原處, 並確保將其從混音中彈出, 以便你能聽到該資產, 因為這對玩家來說很重要。"
看, 我明白了。手榴彈滾動的聲音不性感。當我不得不澄清我對談論手榴彈爆炸的興趣不大時, 甚至是之前的那部分, 甚至Swenson的舉動也確實讓我感到困惑。運氣好的話, 下次你聽到手榴彈彈入掩體時, 你會更加想起這個聲音。安全之後, 當然。
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