今天, 我們看到了《真人快打11》的大塊內容, 包括對它的七個角色的了解, 以及基於社區對以前的Netherrealm遊戲的反應以及如何改變遊戲規則而使遊戲朝著新方向發展的數量變化。開發者本身希望改變玩家對系列浮華, 充滿血腥的戰鬥的思考方式。
我有幸與Netherrealm創意總監Ed Boon聊了所有正在發生的變化。我們討論了差異化對普通玩家和競爭者都將如何起作用, Netherrealm在迭代已建立的特許經營權時的總體理念, 以及11的花名冊。
遊戲線人:我非常喜歡Mortal Kombat 11中的自定義變體。我擔心的是, 使用Injustice 2的裝備, 它非常可定制, 但是競爭人群卻不喜歡它。
埃德·布恩: 是的。我們知道這一點。從我們甚至還沒有宣布它開始, 我們就知道有競爭力的傢伙嗎?他們想要監管。他們希望, "這些是你可以使用的工具, 並且無需更改。"因此, 我們知道這更多地是大眾市場肯定會喜歡的功能。但是有競爭力的傢伙, 他們想要一個規則的台球桌, 一個規則的籃球場。
你是否希望競爭激烈的人群四處走動並創造自己的變化?
我認為這並不是真正有競爭力的方法, 因為要點是要變得越來越好。因此, 你不希望有人會說:"哦, 我已經在六個月內培養自己的角色了, "昨天剛買了遊戲並將它們組合在一起的那個人並不是"法規"。但是在網上, 當你在我們的比賽中與其他人比賽時, 我們會考慮到這一點。我們確實希望玩家說:"嘿, 我的蝎子現在好一點了, 讓我上網並使用它們, 然後繼續升級。"
在演示中, 有三種變體可供選擇。人們總是會選擇三種基本變體嗎?
是的。遊戲將附帶角色的"常規"版本, 你可以將其添加並構建。我們還在考慮是否要固定這三個。我們可以讓你複製並粘貼, 然後從那裡開始構建, 但是我個人傾向於擁有一些基礎的工具, 當然用於競爭和錦標賽。
你是否認為在這三個變體之間, 這將是角色的整個動作集, 還是會有定制的動作?
不, 我不認為從基礎上我們會添加三種變體。我們希望將這些問題固定下來, 以便玩家知道:"就是這種變化, 我知道它是如何發揮作用的, 我正在學習如何與之抗爭。"
在這三者中, 這將是角色的整個動作集嗎?
是的。我們不想遺漏任何東西, 所以我想這將是基礎三, 它們將涵蓋角色可能做的所有事情。
挖掘一些引擎蓋下的東西時, 我發現我無法跑步, 也沒有耐力計。
我們沒有它們, 不。
這背後的原因是什麼?
總體而言, 我們正在前進, 但戰鬥更加緊迫。它更側重於他們所謂的"腳步", 騎師, 空間控制。我們的領域較小, 與戰略相比, 全面進攻更多。在《真人快打X》中, 這更像是衝刺, 闖入傢伙的臉, 向他們衝來, 讓他們猜測是高還是低。因此, 我們確實對此予以保留, 並使其更具戰略意義。它更加強烈, 我不想用親密的語言來表達, 但是...
它更多是關於近距離戰鬥。
是的。
你認為這是你想參加該系列賽的主要方向嗎?你是從社區得到的反饋嗎?這種轉變從何而來?
它的一部分是社區。很大一部分只是改變。我們不想發布一款看起來像以前版本的漂亮外觀的遊戲。我們真的很希望人們玩它, 然後走, "哇, 有很多不同的東西。"在MKX中, 我們對電錶所做的操作完全不同, 超級動作已分離。
X射線現在基本上就是死亡炸彈了嗎?
是的, 完全正確。那是瘋狂的終結者大動作。
我喜歡此更改, 因為感覺好像你不必為其他選項保存儀表。一切都有自己的儀表。
確切地。從戰略上講, 這是我們所做的事情。因為如果你是專業級別的玩家, 並且將儀表用作資源, 那麼你會覺得, "哦, 我必須使用儀表進行專業移動, 現在我已經逃到這裡。"你不會將其保存為致命打擊或X射線。因此, 我們將它們分為三個由你管理的獨立資源。這讓我感覺更深刻, 而且遊戲的動態也發生了巨大變化。
你能帶我穿過那些儀表嗎?有專業的動作, 儀表有兩個橫桿-那麼你的一橫桿和二橫桿選項是什麼?
基本上, 你可以將增強的動作分為進攻性動作和防禦性動作。進攻動作就像, 通常你會像巴拉卡(Baraka)的投射物那樣一炮而紅。如果我使用其中一個儀表, 我會射出兩個。從根本上來說, 此舉的功能更為強大。因此, 你可以使用儀表, 但這是一種資源。然後是防御者, 如果你讓我加入一個連擊, 則可以將其推出, 逃脫。那是另一種資源。
每個儀表有兩個部分。是否存在用完兩個細分的選項?
有使用兩個細分的選項。有一些選項會用完每個條形中的一個細分。如果你將某人撞倒, 而他們想逃脫然後面對他們, 則可以進行一次進攻, 這是一項防禦性舉動, 並帶有攻擊性, 因此每米使用一個。在某些超級強大的動作中, 這些動作佔用了儀表的兩個部分。
這就是所有的管理。我是否要使用使用儀表兩塊的儀表呢?這將是一個很大的優勢, 但是我必須等待它填滿。而且都定時了。隨著時間的流逝, 儀表全部裝滿。
我注意到的另一件事是, 激活這些增強動作的方式是不同的。在使用"阻止"按鈕進行常規運動之前, 但現在在Scorpion的隱形傳送中, 你必須先向上後踢。
仍然在變化。我們正在進行一些實驗。我個人?我想讓它們盡可能簡單。我不希望進入壁壘能夠做到真正困難的事情。理想情況下, 我希望它們簡單易用。障礙不應該是:"你有做到這一點的靈巧性嗎?"應該是"你可以在正確的時間考慮正確的事情嗎?"
你能否談談更改特定輸入背後的哲學?
好吧, 對於那些朝著這個方向進行指導的設計師, 他們希望做一些視覺上有意義的事情, 例如你在屏幕上看到的東西。但是目前, 它產生了許多增強這些動作的不同方法。因此, 如果你選擇一個新角色, 則必須學習如何增強不同的動作, 而不是說, 讓我們做一個通用的事情, 因此, 當你選擇一個角色時, 每個人都知道該怎麼做。因此, 我們仍然在改變一切。
是否會有諸如《真人快打X蝎子》中的長矛之類的選項, 他可以在其中使用一米長的雙矛, 但是如果他用它釘住, 你可以使用另一米長的鞭子將其鞭打並放火燃燒?
哦, 是的, 絕對如此。
因此, 在花名冊選擇方面, 你看到了我們現在擁有的七個字符, 但是來回迴盪。在《真人快打9》中, 一切都與過去的歷史有關, 它重新演繹了1至3的情節。在X中, 它正在朝著一個新的方向發展, 在那裡你擁有許多新角色。哪裡能看到11的方向?
我認為Mortal Kombat X可能引入了更多全新的角色。 D'Vorahs, Ferra&Torrs, Cassie Cage和Jackie, 可能比Mortal Kombat 11還要多。我認為Mortal Kombat 11會引入一些新角色, 但我們有80個角色或類似的東西, 總有這種激情去尋找自己喜歡的角色返回, 斯卡萊特(Skarlet)或巴拉卡(Baraka)。巴拉卡(Baraka)是個大人物。巴拉卡不在MKX時, 人們感到很生氣。因此, 我認為, 如果我們像針一樣, 則可以為那些希望看到自己喜歡的回報的玩家提供更多的服務。
我要說兩個字, 你會隨心所欲地做出反應。卡西·凱奇(Cassie Cage)。
[長時間停頓]恩, 凱西·凱奇, 我是個狂熱粉絲。 [笑]
好吧, 我想我會嘗試的。