Square Enix的SaGa系列始終向著自己的鼓節奏邁進。開發人員不懼怕冒險並且與眾不同。 SaGa以非線性的遊戲玩法, 玩家的選擇和探索的自由而著稱, 雖然領先於時代, 但儘管有10多個項目和20多年的歷史, 但它在北美從未有過鼎盛時期。但是, Square Enix並沒有放棄, 並且在E3過去的許多年中都沒有宣布這一系列中的兩個先前未發行的遊戲, 《浪漫SaGa 3》和《 SaGa Scarlet Grace:Ambitions》, 將最終進入我們的視野。如今, Romancing SaGa 3在日本首次發布24年後, 標誌著SaGa 3在北美的首次面市。為了慶祝和了解未來, 我與總經理Atsuoshi Kawazu和製作人Masanori Ichikawa聊了有關該系列遊戲以及這些遊戲的期望。兩者都坦率地說RPG的狀態以及為什麼要花一些時間才能恢復特許經營權。
關於將系列帶回來...
自PS2時代以來, SaGa系列就一直相當安靜, 以一些僅面向日本的瀏覽器和手機遊戲為名。猩紅色的恩典標誌著我們十年來的第一個主線入口, 而且Romance SaGa的重新製作當然可以幫助特許經營權吸引更多人。至於主條目之間的延遲, 雖然有點複雜, 但歸結為發布商試圖適應不斷變化的市場帶來的挑戰。 Kawazu表示:"進入2000年代, 日本遊戲市場停滯不前, "他引用了移動遊戲的蓬勃發展以及日本公司試圖瞄準西方受眾的情況。 "很長一段時間以來, 在西方市場上, 唯一真正做得很好的事情就是高規格的遊戲。但是, 我們已經進入了像素遊戲和2D遊戲再次流行, 傳統遊戲再次流行的時代。因此, 我們認為現在是將SaGa系列帶回西方市場的好時機。"
Square Enix的重點是旗艦系列產品(《最終幻想》, 《王國之心》和《勇者鬥惡龍》), 但它一直在緩慢地重新發行較舊的遊戲, 並將較小的房產吸引到人們的視線中。它甚至建立了一個新工作室, 東京RPG工廠, 以受90年代啟發的經典風格生產新的RPG。大約在這個時候, Kawazu注意到越來越多的粉絲從木製品中走出來, 說他們一直在等待SaGa的更多支持。這種需求使該系列又回來了, 並擴大了其粉絲群。 Kawazu指出:"在過去的幾年中, SaGa系列再次被視為是一個偉大的系列, 並再次獲得了好評。"
關於完善SaGa 3的遺產和重製版...
SaGa 3的浪漫史最早於1995年問世, 但這是它首次駛向西部。該遊戲通過擁有多個主角並允許你在戰鬥中採取行動來確定角色的成長方式, 從而繼承了其前輩的傳統。例如, 如果你與一個特定的戰鬥員一起施放大量咒語, 則其魔法屬性會增加。這甚至擴展到了武器:如果你的角色使用特定的武器類型, 那麼該角色會為此學習特殊的攻擊。對於高清重新製作, 對內容進行了全新的改進和改進, 例如優化的圖形和新的故事情節, 以改善體驗。 Ichikawa說:" [它]涉及了整個遊戲, 並將其最初的潛力發揮到了更充分的水平, 有時還添加了其他元素以使其更容易玩。" "只是一個非常簡單的示例, 我們添加了自動保存功能, 因此你可以進行的保存數量急劇增加。我們還添加了一項功能, 使你可以判斷自己在遊戲中走了多遠, 可以瀏覽一些旅行日記。當然, 還存在其他地牢和事件。而且我們還添加了新遊戲+。"為了體驗西方這個迷失的篇章, 現在可以在PS4, Xbox One, Switch, Vita(!), PC和iOS上以數字方式獲得重製版。
關於製作現代SaGa遊戲...
猩紅色的恩典是新的篇章, 吸引了新一代玩家。你保留經典元素嗎?為現代觀眾重塑輪子?你如何取悅長期支持者, 而不是吸引新的支持者?對於以實驗著稱的系列, 很容易想到設計師如何採用新的入門方法。對於Kawazu來說, 這是要回到基礎上來。他說:"遊戲玩家在任何時代都是從頭到尾的遊戲玩家, 我真的不認為吸引玩遊戲的人的事情在根本上與時代不同。" "但是, 當需要製作SaGa Scarlet Grace時, 我們肯定退後一步, 想, ‘好吧, RPG的基本要素是什麼?以及我們如何在現代時代實現這些目標呢?’"
Kawazu說, 他的主要目標是讓玩家與角色一起經歷故事, 並具有相同的感受和體驗。由於這非常重要, 因此他決定在遊戲中不再使用地牢, 這使得團隊可以添加更多事件和故事驅動的內容。他說:"我絕對認為我們需要消除所有穀殼。" "我不希望關卡設計。沒有地下城, 因為那裡有一百萬個動作遊戲, 你可以在其中搜尋地下城。如果你想這樣做, 則可以玩其中一種遊戲, 而無需玩此遊戲即可獲得。"
Kawazu對此進行了擴展, 他說他不希望玩家漫無目的地在某個地方徘徊以尋找寶藏或敵人來戰鬥。 "我真的不認為這是必要的, 因為所有的一切只是讓你暫時迷路了。你要讓玩家玩只是為了讓他們玩的時間更長一點, 這是沒有意義的, "他解釋說。在《 Scarlet Grace》中, 你仍然會與老闆打交道並蒐尋事物, 但是它們都具有附加的故事元素。 Kawazu說:"我希望玩家們必須思考自己在做什麼, 並且必須真正參與這個故事。"
這也延伸到主要情節。這不是拯救世界的RPG:沒有英雄或大惡魔可以承擔。 Kawazu解釋說:"不同的角色出於自己的原因而走向世界, 以改善自己並發展自己的個人故事。"所有角色都有自己的感覺和深厚的背景知識, 但你也可以根據自己的選擇對它們進行不同的查看。 "在遊戲中, 雖然角色具有基本概念, 但玩家參與這些角色選擇的過程很大程度上決定了角色的角色。"至於這些選擇的結果, 並不是要有比其他選擇更理想的版本。 Kawazu說:"我們盡最大努力確保沒有客觀正確的答案。" "沒有一個是非對錯, 這是'這個人這樣思考, 所以他們選擇了A', '這個人具有這些價值觀, 所以他們選擇了B', 然後這些選擇的自然結果將跟隨。"
如你所見, SaGa系列繼續向自己的鼓節奏邁進, 這就是使其在RPG領域如此重要的部分原因。停滯不前, 創新和變革就不會發生。該系列冒險, 有些不一定總是成功(咳嗽, 無限咳嗽, 無限咳嗽), 但你不能否認SaGa對RPG的影響, 尤其是在選擇和分支途徑方面。市川說:" SaGa系列是一個不斷挑戰RPG的系列。" "是的, 《 Romancing SaGa 3》是一款老遊戲, 但我真的希望玩家有機會了解一下它, 看看我們在挑戰這些先入之見的那一天的經歷, 還玩了《猩紅色的恩典》, 看看我們將如何繼續挑戰這些成見。我認為我們正在以與《勇者鬥惡龍》, 《最終幻想》或《王國之心》不同的方式打破常規, 所以我認為對於玩家來說這很有趣。"
全面升級SaGa 3現已上市, Scarlet Grace將於12月3日上線。有關SaGa系列的更多信息, 請閱讀我們的E3的其他採訪.
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金伯利·華萊士(Kimberley Wallace)的專欄, 角色扮演遊戲的打磨時間致力於研究角色扮演遊戲類型並討論其最新公告。它每星期三運行一次。