介紹
在不久的將來, 我最期待的兩個遊戲是《賽博朋克2077》和《王國之心III》。這些遊戲彼此之間沒有什麼不同, 這就是為什麼我喜歡這種類型的原因之一。我們擁有如此豐富的經驗, 總是會迷失在獨特的世界中, 迷失了自己。我們很有趣地看到, 這種類型通過西方和日本設計以不同的方式發展。要說上個月很忙, 這是一種輕描淡寫的說法, 但這是一種很好的忙碌。我終於第一次玩《王國之心III》(這是真的!), 然後CD Projekt Red隆重推出了Cyberpunk 2077, 50分鐘的現場演示.
我一直在等待《王國之心III》這麼長時間, 盡可能播放所有旁注, 然後使用HD系列重播該系列。我對"賽博朋克2077"的等待時間不長, 但是知道CD Projekt在《巫師3》及其擴展版之後就已經囊括了它, 這讓我滿懷熱情地等待著任何信息的降落。一起談論這些遊戲似乎很奇怪, 對吧?一方面, 我有涉及迪士尼角色和世界的這個系列, 每當我玩這個遊戲時, 我都會像個小孩子一樣輕浮。另一方面, 我這一代人的角色扮演遊戲則是《巫師3:狂獵》, 它堅韌, 成熟, 並充滿困擾你的艱難決策。我毫不懷疑, CD Projekt Red的這些專業知識領域將在Cyberpunk 2077中發揮作用, 但會帶來不同的感覺。
《巫師》和《王國之心》是我投入時間最多的兩個系列, 因此這款E3特別令人興奮。在《王國之心3》全部透露之後, 我去採訪了導演野村哲也, 然後我看到了《賽博朋克2077》的使用情況, 並採訪了任務設計師帕特里克·米爾斯。這是我最幸運的工作, 而寫一些我迫不及待要玩的遊戲是我的榮幸。在E3高峰期, 你要趕時間, 因此, 你必須明智地選擇最重要或最有趣的信息, 然後再發布。演出結束後, 我通常會回顧一下採訪並重新評估未上線的內容。通常, 仍有很多有趣的細節需要發布, 但它們對時間的敏感程度並不高。對於本專欄, 我決定做一些不同的事情, 並發布一些我沒有機會針對這兩個備受期待的角色扮演遊戲的答案。
王國之心III和野村
王國之心III和野村
我已經兩次採訪野村哲Te, 他喜歡戲弄並直接談論遊戲。我的感覺是他喜歡在不破壞重大節奏的情況下盡可能多地使粉絲興奮和分享。由於某些元素尚未最終確定, 因此討論仍在開發中的遊戲可能很棘手。不過, 在提供細節時, 他傾向於盡可能誠實。我很感激他在仍然想出一個功能時總是會承認的, 但是會提供一些小信息, 以使你至少可以了解它的發展方向。我在E3爆炸時與他聊天, 因為我不得不問他水族揭示, DLC, 和在《王國之心III》中我們還沒有看到。我還必須問他, 作為本系列的忠實粉絲, 我一直想知道的事情。
動手活動的反饋...
我對第一個動手演示的反應感到好奇, 並且如果團隊計劃基於反饋對任何內容進行調整, 我也感到好奇。野村說:"這次活動並沒有真正得到任何人的反饋。" "這是向所有人展示它, 並希望在那裡的每個人都能傳播有關這款遊戲的信息和細節。話雖如此, 我並沒有真正要求反饋, 但包括我自己在內的開發團隊確實會查看所有在線評論。這並不是說我們會僅僅因為一個人說了那樣的話而改變了事情, 而是我們一直在不斷地測試遊戲。我們已經進入質量檢查已有一段時間了, 因此我們會根據反饋不斷調整遊戲, 並考慮了一些在線評論。"
關於索拉的積極性
球迷們知道, 索拉(Sora)始終認為他可以找到一種使事情變得更好的方法, 而《王國之心》的很大一部分是關於友誼的重要性的。索拉能否通過《王國之心III》保持他的積極精神?野村說:"總的來說, 他是一個非常聰明的人物, 但與索拉有關的許多嚴肅主題都將涉及他。" "有時候, 索拉會處於絕望的邊緣, 但是由於他如此聰明, 而且擁有那種個性, 他很快就將其帶回了中立狀態。我認為這是他的優勢, 而他的另一優勢是這種信任和對他人的信任。我認為這始終是幫助他完成故事情節的因素, 我認為這將是他在《王國之心III》中的另一個推動因素。"
你要在...中播放該系列的首選順序
新手經常問的一個問題是, 既然所有遊戲都結束了, 他們應該以什麼順序玩系列賽。睡眠出生是一個前傳, 使人們想知道是否應該從那裡開始。許多人還問他們是否可以只是跳來跳去, 仍然了解故事。野村(Nomura)對於他認為你應該玩該系列影片有自己的偏愛。他說:"我建議按照發布日期的順序進行排序, 尤其是因為該故事暗示了將來的發行版中會發生的事情。" "我覺得這樣更有趣。當然, 這並不是說你不能按時間順序進行比賽。"
設計Keyblade的原因...
我們都有我們最喜歡的鍵盤。我的是尋求者, 果斷南瓜和王國鑰匙。解鎖新事物總是有成就感。這些年來, 我們已經看到了無數種不同的按鍵刀片, 並且設計仍然是獨一無二的, 所以我問野村(Nomura), 從系列中製作這些標誌性武器之一的過程是什麼。野村說:"開發團隊中一直有鑰匙刀片的設計師, 他一直在為我們的《王國之心》的大多數產品設計鑰匙刀片。" "我從未告訴過他這樣做, 但是從某個時候起, 他開始為我帶來一把鑰匙刀的三種概念藝術, 然後我會從中選擇自己喜歡的東西。所以有時候我會想, ‘我喜歡這個鑰匙刀的尖端。你能保留這個嗎?還是我喜歡這種抓地力, 你能將這種設計帶到這裡嗎?乍一看, 我喜歡一些關鍵刀片, 就像這是我一樣。看來他所做的是拍攝了許多基本世界的不同圖像。他在屏幕上有點像馬賽克, 他只是選擇並選擇他要使用的主題或圖案。這就是他所經歷的創作過程, 我只是從那裡進行選擇。"
關於他在III中最激動的事情
現在該反思一下《王國之心III》最終應該在1月29日掌握在粉絲手中的事實了。隨著期待已久的入圍作品的開發逐漸結束, 我很好奇野村最讓粉絲們感到自豪和興奮的事情。遊戲。野村解釋:"有太多很棒的東西, 很難說[僅是一件事]。" "我認為我們作為戰鬥機的動作遊戲所做的一切真是太棒了, 這個故事是過去十年甚至更長時間的高潮。當然, 有很多驚喜甚至超過了Aqua的驚喜(在《冰雪奇緣》預告片中)。但我想我想說的是, 這場比賽的最後一場戰役是我希望所有人都看到的東西, 也是我很久以來一直想要創造的這個新的原始位置。如果我只說一個, 那將是最後一戰。"
CD Projekt紅色和賽博朋克2077
CD Projekt紅色和賽博朋克2077
賽博朋克2077仍處於發展的初期。從我對任務設計師Patrick Mills的採訪中可以明顯看出, 團隊仍在努力構建世界及其內部的故事。我們知道CD Projekt Red雄心勃勃, 需要花費一些時間來考慮反饋, 而E3是第一次看到人們的反應。 E3演示為CD Projekt Red的下一個Triple-A項目帶來了廣闊前景。如果你在E3期間訪問過我們的網站, 則可以了解到有關以下信息的信息:浪漫選擇, 專注於當前版本的控制台, 然後非暴力的通關是不可能的。這裡是有關遊戲方向的更多見解。
桌面RPG的適應方式...
雖然麥克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)的桌上型RPG會受到很多人的歡迎, 但CD Projekt Red希望自己動手製作, 為現代人創造一些新鮮事物。米爾斯說:"我們正在為此做很多的世界建設。" "我們試圖做的是為現代觀眾營造賽博朋克2020的感覺, 因此需要進行很多改編。"
但這並不意味著Pondsmith不會參與其中。米爾斯說:"邁克是賽博朋克的專家, 我們一直都在使用他。"米爾斯以他想如何使用2020年的角色為例, 並向他諮詢。"我問, '他是誰?他基於在一個真實的人上, 所以告訴我關於他的事。"我們一直都在使用他。我們不懼怕改變世界, 但真正的核心, 核心是邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)的2020年。"為了進一步解釋這種關係和他對遊戲的參與, 米爾斯這樣說:"回到玩《賽博朋克2020》或任何紙筆遊戲的那一天, 你就擁有了遊戲大師來設定規則, 每個人都參與其中的修改。我們在Cyberpunk 2077上也做了同樣的事情。龐德史密斯為我們設置了框架, 我們已經搬家, 並與他合作將其開發為新鮮玩意。"
開發新事物並不意味著忘記其本質以及對它的重要意義。龐德史密斯的桌面遊戲觸及政治, 描繪了我們這個世界黯淡的未來, 而CD Projekt Red並沒有迴避這一點。 Mills解釋說:" Cyberpunk 2020的創建是對裡根和撒切爾時代的回應。" "然後, 我們全神貫注, 認為未來的整體形像是庸俗的, 但我不知道你最近是否打開了這個消息, 它最終實現了。我認為它比以往任何時候都更重要, 並且將它帶入現代是一項有趣的任務。"
任務類型
《巫師3》以其數量驚人的高質量, 深入的邊任務而贏得了廣泛讚譽。無論是一個很酷的角色時刻, 還是只是一個更滑稽的任務, 他們經常讓你滿意, 使它們精心製作的內容可以與主要故事相抗衡。米爾斯沒有透露2077年《賽博朋克》的細節, 但確實表明這些標準仍然存在。 "現在談論遊戲的實際結構或類似內容還為時過早, 但是如果你看《巫師3》, 我想你已經對我們想要做的事情有所了解–一個非常強大的主要故事, 但確實非常出色, 很好-也開發了附帶內容, "米爾斯說。"此外, 你看到的那些小故事...很少的互動, 我們認為這是我們最大的優勢之一。當然, 我們也期望實現這一目標這就是我們的目標。"
世界的大小…
《巫師3》是CD Projekt Red的第一款開放世界遊戲, 該團隊為此而超越了一切。賽博朋克2077也是開放世界, 那麼我們會在尺寸甚至更大的尺寸上看到類似於《巫師3》的東西嗎?這還有待確定。 "很難回答這個問題, "米爾斯說。 "我們仍在建設世界。這項工作仍在進行中。我們知道我們有六個區。我們大致知道這些地區的規模, 但是即使在這些地區的佔地面積之內, 我們也不知道有多少房間或建築物將可探索, 或者我們需要建造多少。我們不做任何程序上的事情, 所以都是手工製作的。它將非常非常大, 但這將是一次明顯的賽博朋克體驗。不會像《巫師》那樣平坦。它要垂直得多。"
第一人稱決策
《巫師》是第三人稱遊戲, 但《賽博朋克2077》通過成為第一人稱視角並引進了射擊技師來改變了一切。米爾斯說, 他對這種混合反應並不感到驚訝, 但是他說, 有足夠的理由進行互換。 Mills解釋說:"人們期望我們提供的產品與The Witcher 3非常接近, 我們希望為他們提供與The Witcher 3一樣好的產品。" "做出此特定選擇的原因很多。首先, 這是你的故事;我們希望你比[控制] Geralt時更充分地居住在V上。例如, 你在控制Geralt;這是杰拉特(Geralt)的故事, 你正在看他的故事, 並引導他完成整個故事。在這種情況下, 這就是你控制和居住V時的故事。第一人稱視角為你提供了這一點。"
米爾斯繼續討論氣氛和世界的垂直性。如果你抬起頭來就像Geralt一樣, 那裡什麼也沒有。相機在大多數第三人稱遊戲中都有問題。 "當你在[this]這樣的大城市中時, 第一人稱仰視並看到你上方的那些塔, 並感覺到它們在你身下。在第三人稱視角中很難做到這一點。這真的與沈浸感有關。"
現在就好了。現在混亂已經消散了, 該專欄應該恢復其正常的時間表。希望這個更長的時間可以彌補!