生存恐怖遊戲就是要建立那些完美的恐懼感。所有最好的系列作品都具有定義該流派的令人難忘的時刻。還記得你從鐘樓看到的第一剪子或寂靜嶺的金字塔頭嗎?但是在這一代人中, 感覺這種流派幾乎被拋棄了, 只剩下幾個系列。最大的抨擊是《生化危機》製片人桑田正香(Masachika Kwata)在一次面試通過說他不覺得純粹的生存恐怖頭銜可以在這個市場上獲得成功, 該系列將保持更多的動作性。當我長大了演奏從屏幕上散發出來的強度的流派時, 這不僅令人失望。我們忘了是什麼使該類型蓬勃發展嗎?是什麼讓它與眾不同?讓我們來分解一下生存恐怖的特質, 促進流派追隨者的原因, 並真正討論其根源。
生存恐怖與槍支無關
面對敵人射擊可能是回報的最終形式, 但這遠非生存恐怖真正的意義所在。實際上, 進入一個可怕的境地並了解你如何應對挑戰就可以概括出這一類型。實際上, 槍支不會四處走動, 如果你找到了槍支, 那麼彈藥是有限的。資源管理是必不可少的, 因為它可以教會玩家明智的選擇, 以便他們逃脫。每一顆子彈都會帶來一個決定。生存與腳步思考同樣重要, 它與對未來的思考同樣重要。這就是為什麼許多遊戲都將雙腿作為最好的武器。諸如《失憶症:黑暗後裔》和《苗條》之類的遊戲, 逃避和攻擊是生存不可或缺的一部分。最後, 難道生存恐怖類型的精神與眾不同嗎?讓我們通過恐慌而不提供槍管帶來的安全感來振奮人心。
現實的人人角色
生存恐怖遊戲通常會讓你穿上普通人的鞋子。這個人代表像你這樣的人或你可能認識的人, 很喜歡他們。我喜歡原始的《寂靜嶺》遊戲的部分原因是, 它們實際上使你感覺自己的角色第一次以他們的搖搖欲墜開槍。故事也是驅動因素。例如, 原始的寂靜嶺捕捉到了哈利拼命尋找女兒的真實事物, 而你卻迷失了謎團。我們所有人面臨的實際問題和噩夢–失去親人, 被遺棄並遭到攻擊–從一開始就創造了一種情感上的投資。當體驗變得更加真實時, 遊戲就更有可能掠奪你的情緒。
最糟糕的噩夢帶來的環境
生存恐怖的魅力之一是它具有處理正常的日常環境並將其轉變為真正恐怖的能力。學校, 地鐵, 醫院和房屋都是真實的地方, 但是如果你可以將它們轉換為較暗的版本, 它們可能會變得徹頭徹尾的恐怖, 使整體體驗更加真實。例如, 以獨立遊戲Slender為例, 你被困在一個熟悉的風景中:一片森林。除了你自己的腳步聲, 黑暗, 有霧且幾乎無聲, 它散發著令人毛骨悚然的感覺。在所有這些事情協同工作的情況下, 當Slender Man終於向你彈跳出來時, 你很難不跳樓。另一個很好的例子是《寂靜嶺》, 它因《異界世界》而聲名狼藉。該遊戲將你的基本環境變成了一個怪異的, 鮮血淋漓的替代版本。圖像偏移進一步確認你對環境沒有任何控制權, 從而使周圍環境變得虛弱無力。讓我們不要忘記這些環境的氛圍。音樂和聲音效果對於營造氣氛至關重要, 它們通常會加劇高壓情況。
令你驚嘆的心理驚悚片
許多恐怖遊戲的目標是使你從字面上跳下來。達到此恐慌程度的最佳方法是積累。在某種程度上, 遊戲必須引起你的注意並捕食你的理智。失憶症:黑暗後裔是遊戲的一個很好的例子, 該遊戲在你踏入遊戲之前就增強了你的焦慮感。它只是告訴你不要為了贏得勝利而沉迷於世界和故事, 而"失憶世界是一個危險的地方, 你非常脆弱。"最好的恐慌是不知道每一步可能將你帶到何處的驚喜, 也許是恐怖的酷刑現場或其他令人不安的畫面。如果遊戲能夠很好地適應這些場景, 那麼當它們最終發生時, 你會發現自己的身體就像在場一樣反應–尖叫, 跳躍或因恐懼而轉身。為了使生存恐怖發揮作用, 你必須始終保持警惕。想知道你的下一步是否會是你的最後一步。
思考你的腳/難題的獨特解決方案
生存恐怖的誘惑之一是沒有任何東西可以輕鬆地交給你。許多遊戲都這樣簡單地打開錯誤的門就可以使你進入陷阱室。其他人則提供了複雜的謎題, 涉及發現隱藏代碼以解鎖秘密房間。但是, 環境通常是這些遊戲中最大的難題–利用它來成敗是你的優勢。失憶症的鐘樓:黑暗血統和困擾地測試你在環境中尋找躲藏點的能力, 以躲避敵人並使用景觀物體來確保安全。這些難題的最大優勢在於快速的, 驚慌的思維與拼湊的複雜項目組合在一起。解決這些難題不僅可以提供成就感, 而且可以進一步說明為什麼大腦和街頭智商對於逃避捕食者很重要。
生存恐怖功能能夠將你帶入高度焦慮, 即時思考的時刻, 從而發揮出最佳的功能, 使你感到自己像獵物。恐懼比觀看恐怖電影還要激烈。感覺就像是被一個人拋棄了。但是, 我不得不懷疑這種類型的所有變化:生存恐怖片是否需要改組?可以兼得兩全其美嗎?畢竟, 作為動作遊戲的《死亡空間》在提供恐懼方面做得非常出色。作為一個社區, 讓我們討論一下我們對該流派的愛與恨, 以及對未來的期盼。我們在生存恐怖市場上處於十字路口;有了高清圖形和聲音, 恐怖的遊戲應該會從中受益, 但這是嗎?