為什麼摩擦遊戲重生重返失憶世界

2021 年 3 月 14 日17:17:12 发表评论 708 次瀏覽

失憶症可能是有史以來最恐怖的遊戲之一。如果沒有別的, 你不能否認它對遊戲產業的影響, 以及如果玩家無法抗擊他們所面對的恐怖, 它如何催生出一系列恐怖遊戲。但是, 為什麼摩擦遊戲會在近十年後決定現在返回這個幽靈般的世界呢?他們如何看待中國室的失憶症續集《豬用機器》?以及他們如何欺騙玩家嚇?自己?我們與摩擦小組進行了交談以找出答案。

什麼讓你興奮重返失憶世界

托馬斯·格里普(Thomas Grip)(創意總監):第一局遊戲只發生在一座古老的城堡中, 但是在筆記中, 你會找到各種異國情調的提示。永遠不要讓玩家體驗這些感覺真是浪費。這是重返遊戲世界的最初動機。

你是如何降落在阿爾及利亞沙漠重生的?

伊恩·托馬斯(作家):1937年, 塔西獨自一人在沙漠中。如你所料, 沒有GPS, 也沒有可靠的無線電, 因此她的前景並不理想。那應該立即喚起各種各樣的恐懼, 而殘酷是促使我們使用這種環境的部分原因。其餘的來自失憶症:黑暗後裔–該遊戲在阿爾及利亞有傳說, 我們一直想對它進行更深入的探索。

關於塔西, 你能告訴我們什麼?她是什麼樣的英雄?

托馬斯:塔西度過了一段艱難的時光!她是法國人, 最初是巴黎人, 但在國外度過了一些工程項目。當我們見到她時, 她已經是一位經驗豐富的旅行者, 但是現在她已經超出了自己的深度。她不是動作英雄, 士兵或超自然現象的調查員-她只是一個經歷了很多人生, 現在正在努力生存的人。

新聞稿稱這是一次進化的飛躍。是什麼使重生向前邁出了一大步?

格里普(Grip):在失憶症中, 我們有一個想要傳達的基本主題, 但是在這個主題上我們並不是很成功。真正起作用的是獲得了有趣的恐怖遊戲玩法, 這是主要的賣點。在Soma中, 我們設法很好地傳達了主題, 但是我們從來沒有獲得過分瞬間的遊戲體驗。

在重生中, 我們結合了這些經驗。我們的目標是創建一款遊戲, 該遊戲在較高級別的主題中具有很大的影響力, 但仍然具有非常堅實的瞬間基礎。在基本的遊戲玩法方面, 玩家不應期望看到任何世界性的變化。我們基於《黑暗後裔》中的作品, 然後儘一切努力使它在十年後變得新鮮起來。遊戲的突出特點是它的水平更高。我認為通過這種遊戲進行遊戲的經歷將以一種非常特別的方式影響玩家的旅程。

索瑪(Soma)教會了我們如何製作一段需要花費幾個小時的情感旅程, 並且我們正在盡可能多地利用這些知識。可以將其像最近的恐怖電影一樣這 巴巴杜克和遺傳。瞬間到瞬間的恐懼(雖然經過專業的處理)並不是什麼新鮮事物, 但是當它們與高級敘述結合在一起時, 這應該是一種獨特的體驗。

你們如何看待The Chinese Room的失憶症續集《豬用機器》?你會帶來該遊戲的任何元素嗎?

格里普:我真的很喜歡這款遊戲。中文室營造出氛圍, 文字和視覺效果, 音樂無與倫比。我認為我們所圍繞的問題尚不清楚, 這不是《暗黑血統》的直接續集, 這使人們對它抱有錯誤的期望。重生將是"黑暗血統"的真正繼承者, 而許多原始機制仍然完好無損。

當涉及到《豬用機器》的影響力時, 故事中並沒有任何內容。但是, 我們從該遊戲如何創造出令人驚嘆的環境以及使用其他類似設置作為靈感的過程中學到了很多東西。

自從第一個失憶症發布以來, 許多其他遊戲都遵循了這種無戰鬥生存恐怖的公式。你如何看待現在的流派狀態?

弗雷德里克·奧爾森(Fredrik Olsson)(創意負責人):無戰鬥機制的一般目的是使玩家感到自己暴露無助且脆弱。總體上, 你仍然可以通過很多方法來創新機制, 但是對我們而言, 這一切都取決於遊戲的意義以及你希望玩家體驗的內容。與其說功能本身有多酷, 不如說是一個問題, 而在於如何使用此功能可以滿足我們希望玩家的感受和思考。我們在《重生》中有幾個新功能, 可以為遊戲的主要敘述和主題增添動力-但在不破壞太多內容的前提下, 我無法真正深入探討任何細節。通常, 對無戰鬥力的機械裝置進行創新並不是我們真正的目標。我們寧願擁有遊戲的核心和預期體驗來決定我們的機制發展。

使事情變得可怕的訣竅是什麼?

抓地力:訣竅是讓玩家嚇to自己。你想要營造一種情緒和環境, 使玩家的想像力發瘋。然後, 你將播放器推向所需的方向, 而不會說或顯示太多。在《失憶症:黑暗後裔》中, 這種方法幾乎完全是在較低的瞬間實現的。在重生中, 我們希望這些令人困擾的想法在更長的時期內出現並醞釀。這使我們能夠涵蓋不同的主題, 並在更深層次上影響玩家。

健忘症和索瑪人是否處於同一宇宙中?

抓地力:不。除了我們從設計Soma中學到很多之外, 沒有任何主題或知識聯繫。

我們聽說你正在進行多個項目。我們什麼時候可以期望你取笑下一件事?

奧爾森:目前確實很難回答。我們即將按照新的兩個項目的工作室計劃完成第一個項目, 並且在開發過程中不斷實施和調整了許多新的流程和系統。這項工作量很大, 但到目前為止, 一切都感到非常有希望。發布後的下一步將是過渡到大多數團隊, 以在下一個項目上開始生產, 並同時在"第三個"項目上開始新的預生產。

很難預測我們何時開始玩下一場比賽。老實說, 每個項目都是不同的。一些項目(例如《失憶症:重生》)受益於更短的預告片/宣佈時間, 而其他遊戲則需要更多時間才能引起人們的興趣和炒作, 以便及時發布。這一切實際上都歸結為戰略, 我不確定我們是否已經決定為下一場比賽做好準備。但是, 我可以告訴你的是, 我們不打算在兩次發布之間花費多達五年的時間。這就是兩個工作室公式的重點。


在等待重生時, 通過閱讀來了解《黑暗後裔》我們的評論, 並找出它在我們的頂部排名歷來25場恐怖遊戲列表。

七水葉

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