技術不斷改變著我們家中的房間。幾個世紀前, 我們的客廳裡擺滿了精美的藝術品, 樂器和其他世俗的小飾品, 旨在給晚宴賓客留下深刻的印象。但是, 當廣播出現時-希望有來自外界的穩定的新聞和八卦新聞-我們為它騰出了空間。當電視提供了將電影院帶入我們家的機會時, 我們為它騰出了空間。當個人計算機承諾簡化我們的工作量並將我們連接到一個更大的互聯世界中時, 我們為它騰出了空間。 Valve和HTC都基於這樣的想法, 即我們也準備在我們的房屋虛擬現實中騰出空間。
多年以來, 《半條命》和《傳送門》的創建者一直在開發一種虛擬現實係統, 該系統與Oculus和索尼創造的技術有些不同。 Valve的VR技術要求用戶在自己的房屋中開闢一個5米見方的空間。作為回報, 它提供了無與倫比的頭部跟踪功能, 並使用戶沉浸在獨特的虛擬世界中。這項技術令人印象深刻, 但是Valve是否可以用新世界來換取一部分用戶的房屋?
[這是最初出現在Game Informer第273期中的文章的擴展版本]
學習愛上VR
Valve於2012年初成立了一個硬件研究小組, 旨在開發諸如Steam Machine和Steam Controller之類的項目。團隊也為使用增強現實技術而感到興奮, 但很快得出結論, 虛擬現實是一個更加令人興奮的項目。一款出色的虛擬現實耳機的所有零件都擺在那裡, 但是沒有人將它們組合成一個耳機。
該團隊花了18個月的時間從eBay購買了預先存在的虛擬現實技術, 並將其入侵到新的拼湊VR頭盔中。但是, 並非Valve的所有人都相信該項目值得公司投入時間。
肯·伯德威爾(Ken Birdwell)是反對者之一。鮑威爾(Birdwell)是Valve的忠實擁護者, 在90年代中期與微軟的Valve首席執行官Gabe Newell合作, 並且是創立該公司的最初團隊的一部分。 Birdwell創建了Valve專有的骨骼動畫系統, 該系統允許原始Half-Life中的角色執行流暢而又復雜的動畫, 然後幫助設計了Alyx for Half-Life 2角色。在他的公司任職期間, Birdwell擁有一臂之力從《半條命》到《剩4人》再到《傳送門2》, 他都討厭VR。
伯德韋爾回憶說:"我在1985年的[計算機圖形會議] SIGGRAPH上嘗試了我的第一台VR頭戴式耳機。" "我排隊等了45分鐘才戴上該頭戴式耳機, 它完全爛透了。這是一次可怕的經歷。我幾乎馬上生病了。之後, 我每年或每兩年嘗試一次VR頭盔大約10年, 然後終於在90年代中期放棄了。
儘管Valve不願放棄, 但Valve並沒有放棄VR, 因此Birdwell決定他至少應該了解他的公司正在從事的工作。 Valve的實驗硬件小組有了一個可以正常工作的原型後, Birdwell走進了他們的辦公室並要求進行演示。
伯德威爾說:"我已經準備好說些平淡而禮貌的話, 而又不會過分勸阻他們, 但是當我戴上頭戴式耳機時, 那真是太神奇了。" "我站在一個質地差的房間裡, 一個漂浮在太空中的質地差的盒子上。我能感覺到頭上那沉重的有線設備, 也能聽到有人在我後面講話。從技術的角度來看, 這一切都是錯誤的, 但是當有人說:"走出窗台, "我不能。我的腿不會動。我開始大笑, 因為大腦的怪異部分說:"不, 這是真的!""
那一刻對伯德韋爾來說是一個啟示。 VR不僅可以工作, 而且可以工作。實在太棒了。他知道他必須參與這個項目。 Valve著名地沒有職位, 但是Birdwell現在是公司離VR項目經理最近的職位。在過去的三年中, Birdwell幫助塑造了公司對虛擬現實未來的願景:一個完全身臨其境的世界, 玩家可以親身漫步甚至觸摸。
VR福音傳教士
在遊戲行業, "沉浸式"一詞已被消耗power盡, 但很難用其他任何方式來描述Valve對VR的願景。該公司不滿足於允許用戶簡單地查看虛擬世界。與主要提供固定體驗的Oculus Rift或PlayStation VR裝置不同, Valve希望用戶站起來並在虛擬環境中行走。當然, 這種願景要求用戶在自己家中的某個地方創建一個五米見方的空白空間, 然後在該房間的對角放置至少兩個傳感器。
穿越虛擬世界只是讓Valve的技術如此身臨其境的一部分。另一半是輸入系統, 允許用戶進入數字世界並操縱其環境。為此, Valve開發了兩個運動感應棒, 配有扳機和圓形觸摸板, 使開發人員可以模擬從使用油漆刷到開槍的所有過程。
Valve也毫不害羞地分享其VR技術。早些時候, 該公司舉辦了一個虛擬現實日, 邀請來自全國各地的開發人員來到其辦公室並嘗試其新技術。為了進一步幫助實現其對VR的願景, Valve在全國范圍內建立了多個VR會議室, 用於向Starbreeze和Oculus等公司演示該技術。
伯德韋爾說:"我們為所有人進行了演示:高級主管, 行業內部人士, 你的祖父母。" "我們花了數千個小時向出現的任何人展示我們的VR設置。演示之後, 大多數人都說:"這太神奇了!"但是, 在HTC完成後, 他們說:"我們想建造一個。"
在HTC首席執行官兼總裁王雪兒收到Valve的演示一周後, 這家台灣智能手機製造商從台北總部派遣了10名工程師到西雅圖, 與Valve的VR團隊一起工作。六個月後, HTC有了頭戴式耳機的早期原型, 現在將其稱為Vive, 以發送給開發人員和遊戲製造商。
伯德韋爾說:"他們使用我們從未能夠解決的材料來工作。" "他們想出了使耳機可調的方法。我們的總是很僵硬, 皮帶真的很不舒服。他們在材料科學領域擁有豐富的背景, 因此他們可以隨便做我們甚至都不會嘗試的事情。"
但是, 隨著HTC的生產線增加, 兩家公司都期待著2016年的發布, 很明顯, Valve並沒有完成其願景的銷售。如果Vive要與世界上的Oculus Rifts和Sony VR脫穎而出, Valve必須說服幾位開發人員使用Vive的獨特技術。瓦爾(Valve)似乎對Vive即將推出的軟件感到非常滿意, 但是這些即將推出的遊戲中的大多數都是獨立項目或非VR遊戲的移植, 例如《軍團要塞2》, 《最終幻想XIII-2》和《實況足球2015》。
幸運的是, 今年年初, Epic Games宣布支持Valve的SteamVR軟件, 這意味著開發人員可以輕鬆地使用Unreal Engine 4為Vive創建遊戲。Valve還表示, 開發人員可以很輕鬆地移植針對Oculus Rift設計的項目。到Vive, 該公司計劃支持Linux和Mac OS以及Windows。所有這些都將使開發人員更容易在Valve的硬件上進行遊戲, 並有望吸引新的開發人員加入該系統, 但是只有時間能證明開發人員是否真正利用了Valve給他們的額外空間。
感動未來
為了弄清楚在VR中什麼有效, Valve創建了數百個(甚至數千個)各種技術演示, 展示了VR的優勢。在訪問這個故事的工作室時, 我親身體驗了其中的幾種經驗, 並嘗試了最新的Vive原型。
移動空間 |
Vive的一些批評家譴責了這樣一個事實, 即用戶必須創建一個5米長的立方體才能正確使用耳機。但是, 對於大多數消費者來說, Valve認為這不會成為太大的問題。首先, 據報導, Vive的設置要比傳統的環繞聲系統複雜。但更重要的是, 在家中沒有太多空間的消費者可以將Vive的傳感器安裝在不到五米的空間內。 Valve說, 實際上, 他們的跟踪系統將比Microsoft的Kinect在更短的距離內運行。 伯德韋爾說:"五米乘五米的正方形是該系統真正跟踪良好的外部界限。" "現實情況是, 甚至可以在兩米乘兩米的空間中走動, 這確實增加了臨場感, 而坐在椅子上卻沒有。這種感覺成為令人難以置信的令人信服的體驗, 人們為令人信服的體驗付出了代價。" |
頭戴式耳機即使舒適地綁在頭上, 也非常舒適, 因此很容易忘記我什至戴著頭戴式耳機, 除非我偶爾踩在連接計算機的電線上。展望未來, Valve可以對Vive進行的最大改進之一就是擺脫那根繩索, 或者至少將它向上移動並使其脫離障礙物的位置。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。病。第二個升級是添加內置音頻輸出; Vive用戶目前必須使用自己的耳機才能聽到VR空間中發生的事情。
新用戶起初會對在技術上蒙住雙眼的房屋走動感到不安, 但由於Valve的伴侶系統, 你不必擔心會撞到牆壁。每當你接近遊戲空間的極限時, 這位沉默寡言的助手都會拋出全息柵欄。經過大約一分鐘的調整後, 我自信地漫步在虛擬世界中。
Valve仍在研究直通解決方案, 該解決方案將使用戶無需摘下耳機即可看到真實世界, 但是Vive通過跟踪你的控制器棒和耳機來緩解這種需求。一旦戴上Vive, 我就能看到魔杖的數字版本坐在空的虛擬空間中間。這些數字模型的位置與他們的現實生活完全吻合。因此, 儘管戴著VR耳機尋找蘇打水仍然有些技巧, 但你不必擔心會丟失控制器。
魔杖本身很舒適, 但是我想知道它們是否需要更多的投入。可以對觸摸板進行編程, 使其以多種方式起作用, 但是觸發器是這些遙控器上的唯一按鈕, 這可能會使設計人員難以創建更傳統的遊戲體驗。
Vive最令人難忘的演示之一是Aperture Robot Repair, 它具有Portal熟悉的機智和魅力(即使它沒有困惑)。該演示以計算機語音開始, 要求我打開一系列抽屜。當我打開一個包含微型辦公室場景的抽屜時, 其中有細小的木偶工人在微型隔間裡打字, 計算機語音告訴我:"你剛剛干擾了Aperture Science袖珍宇宙膠囊。你現在是他們的上帝。請關上門, 啟動袖珍宇宙應急方案。"我關上抽屜後, 聲音又回來了, 說:"好。被污染的口袋裡的宇宙已經被焚化了。現在, 打開抽屜已從你的職責列表中刪除。"
發生抽屜事件後, Portal的機器人合作夥伴Atlas進入了房間, 我的任務是修理他。在花了幾分鐘的時間拆開他的電子膽之後, 很明顯我注定要失敗。然後牆壁倒下, 露出了GLaDOS的險惡形式, 後者將我鎖在了一個帶襯墊的牢房中。總體而言, 以這種新方式與Portal的世界互動非常令人興奮。 GLaDOS的高聳形態似乎比以往任何時候都更具威脅性, 並且在環境中操作物體感覺完全自然。
Vive的其他一些演示使用戶可以體驗到藍鯨令人生畏的規模, 可以在廚房裡烹飪各種食譜, 還可以使用光線在周圍的3D空間中簡單地畫圖。一個Valve的程序員使用火星探測器的照片生成了這顆紅色星球景觀的逼真模型, 從而使用戶可以模擬人類在火星上的首次行走。
這些演示中的許多聽起來很簡單, 甚至良性, 但它們比我經歷過的許多Oculus和PlayStation VR演示更具沉浸感。在虛擬世界中漫步會大大增加你的臨場感。
伯德韋爾說:"我們仍處於試圖弄清楚我們該怎麼做的模式。" "我們進行了無窮無盡的實驗, 而且它們很巧妙, 但是我們仍然必須弄清楚如何將其納入敘述。我們如何通過這種沉浸感吸引玩家?如果玩家實際上在VR中完成了《半條命》中的所有動作, 他們將在五分鐘內感到疲倦。這並不意味著我們不能使用該小說;我們只需要想出一種新的方法來解決這個問題。"
全新體驗
Valve對VR的未來充滿熱情, 並且已經建立了令人印象深刻的技術, 可以幫助實現VR的未來。它的系統使用戶比其競爭對手的技術具有更高的沉浸度, 如果Valve正確利用其Half-Life, Left 4 Dead和Portal品牌, 它可能會鼓勵消費者和開發人員支持其對虛擬現實的願景。
不幸的是, Vive的發布仍然存在許多未知因素。 Vive的空間需求會否關閉消費者? Valve和HTC能否將所有這些技術打包到與市場上其他系統競爭價格的捆綁軟件中? Valve是否說服了足夠的開發人員合理使用其係統, 還是Vive的發布陣容中充滿了Oculus Rift端口?
Valve尚未透露對這些問題的答案, 但其VR團隊似乎肯定有一件事。 "當你向某人展示良好的VR時, 它會改變他們對事物的看法, " Birdwell說。 "傳統的視頻遊戲非常棒, 但我玩過所有這些, 而這只是對它們的改進。十年來我還沒有真正看到任何新事物。這並不是說人們沒有做過出色的工作;只是每個人都已經知道現代電子遊戲的外觀。現在, 所有出現的內容都將根據之前的每場比賽進行評判。在VR中, 你無需這樣做, 因為它令人驚嘆地意識到:"我以前從未做過!"
要體驗Valve的VR願景, 我們必須做出一些承諾。我們不僅必須在遊戲室的兩側都設置兩個傳感器, 而且還必須清理咖啡桌並趕走我們的家庭寵物, 以免它們在我們探索VR的數字疆界時成為障礙。我們將需要重新佈置房屋, 以充分利用Vive的優勢, 但是如果Valve對虛擬現實的願景像公司認為的那樣強大, 那麼我們將騰出空間。
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