我的第一壘手叫格魯特·曼利(Grunt Manly)。我的大多數投手在投擲球之前先將自己的屁股甩開。我的團隊Herbisaurs正在擔負沙朗牛排。超級超級棒球2(Super Mega Baseball 2)並沒有太在意, 但這並不意味著你會看到月球本壘打或在板面上開玩笑的螺旋狀開球。儘管設置愚蠢, 開發人員Metalhead Software提供了令人驚訝的真實棒球模擬, 既有趣又有趣。
如果你玩過2014年《超級超級棒球》系列的處女作, 以及一年後發行的更新版《 Extra Innings》版本, 你會知道該系列正在慢慢逼近現實主義。播放器模型雖然看上去仍然像是從兒童CG電影中抽出來的, 但不再具有過分錶現力的卡通眼睛, 而且他們的體格也失去了搖搖欲墜的特質, 以至於看起來更像人。他們揮舞的蝙蝠也從幼兒通常用來打w威夫球的寬大尺寸中瘦下來。
經過改進的球員模型展現出了不錯的動畫效果, 例如擊球手在盒子裡搖晃, 然後伸展以接球, 一開始就轟轟烈烈地踢球。但是, 用於投擲飛球和地面的動畫仍然有些僵硬和緩慢, 這意味著它們無法達到你認為應該的所有效果。即使有幾個球因命中可疑的命中率而吱吱作響, 比賽的平衡點依然存在, 通常會提供與MLB遊戲中相同的命中率, 奔跑和得分機會。
平衡源於精心設計的投球和擊球機制, 使球員能夠操作板塊並希望產生期望的結果, 例如在室外投球以使擊打手小結弱地壘。依靠基於時間的反射來準確地繪製板的角, 尤其使俯仰感覺棒極了。選擇了所需的投球位置後, 你必須在球離開投手的手之前將中間掩模版快速移至該位置。你離得越近, 音高就越有可能擊中該點。如果你想在球場上加一點芥末, 執行窗口會更短, 這意味著你可能會抓住太多的盤子, 但是如果成功, 那就很難擊中。
擊球還結合了基於風險/獎勵時機的技能, 可促使你為揮桿衝鋒並在接觸點處盡可能多地填充儀表。完成此操作可能很棘手, 因為投手的交付量不同, 並且投手以不同的速度飛行。涉及一些猜測, 但是你不必總是為鞦韆加油。只需點擊按鈕即可執行標準接觸。額外的技巧來自於用光標使鞦韆變角度。
實地考察是經驗中最薄弱的部分。它的大部分由計算機處理, 但是你始終可以自行控制。這是不正確的建議, 因為讀取球軌蹟的唯一方法是通過其陰影。即使使用處理基本的飛球和地面的計算機, 用戶也必鬚髮起擲球並跳球或跳水。後者的使用頻率比你想像的要多, 最終在眼鏡和確定時機方面很有趣。如果你沒有把握好時間, 則擲球可能會飛過守場員, 否則你的下潛可能會導致球擊中身體而不是手套。它有一些樂趣, 但我希望我能有所幫助。儘管A.I.玩家並不總是在深飛球上加標籤。
超級超級棒球2(Super Mega Baseball 2)並沒有很多比賽途徑。在任何地方都找不到特許經營模式, 本壘打德比, 草稿或更深的深度。最主要的模式是:季節(可以從完整日程安排調整到僅16場比賽)和三角旗競賽(Pennant Race), 一種在線模式, 可以促使你在設定的時間內贏得盡可能多的比賽。鑑於計算機渴望在幾乎所有事物上搖擺, 遊戲進行得如此之快, 因此一個簡短的Season可以在一個下午完成, 而我的Pennant Race遊戲大多數都被證明是令人吃驚的。兩種模式都帶來令人興奮的刺激, 充分發揮這項運動的優勢。
超級超級棒球2可能沒有MLB或MLBPA許可, 但確實提供了強大的團隊和球員自定義功能。如果你願意花時間, 可以重新創建MLB名冊和團隊顏色, 但是需要熟練的美術師來製作徽標, 可以對其進行編輯並包括圖稿層。 Metalhead清楚地知道人們會這樣做, 甚至允許更改會議和部門。一個聯賽最多可以定制32個球隊。截至目前, 還沒有下載玩家製作的名冊或團隊的方法。
隨著技能水平的提高, 你可能需要提高難度。幸運的是, 這並不意味著從正常過渡到艱難。 Metalhead設計了一個名為Ego的基於技巧的精巧系統, 該系統使玩家可以提高擊球, 投球, 壘壘和投籃的難度。
超級超級棒球2(Super Mega Baseball 2)可以提供堅如磐石的棒球體驗, 在某些模式下可能會有所啟發, 但在投球和擊球的樂趣和技巧上卻是家。我希望這會成為年度化系列叢書, 因為Metalhead可以建立良好的基礎。