Halo最初被認為是實時策略遊戲, 但在開發過程中逐漸發展為第一人稱射擊遊戲。我經常想知道, 如果邦吉堅持這些策略的根源, 會發生什麼。由Halo的一位共同創造者牽頭的Developer V1 Interactive, 為我們提供了一個可能的替代現實的窗口, 它是將第一人稱戰鬥與實時策略融合在一起的科幻射擊遊戲Disintegration。但是, 如果"瓦解"表明可能發生了什麼, 那麼我很高興原始的Halo切換類型正在開發中。
從概念上講, 我喜歡崩解。你將整個遊戲都花在了一個重力輪上, 重力輪基本上是一個浮動坦克, 可以讓你鳥瞰整個動作, 使你可以向一小群士兵發出命令, 同時進行自己的戰鬥。這個想法很紮實, 我很欣賞你的戰鬥氣墊車如何為第一人稱戰增加垂直元素。但是, "崩解"的引力週期也使你感到從動作中脫身, 因為你實際上漂浮在動作上方。
將整個遊戲花費在天空上會產生一些意想不到的後果, 例如妨礙你的速度感。該重力車對於地面車輛而言具有基本的速度, 但是由於你將車懸停在頭頂上方, 因此感覺就像是在高爾夫球車中在戰場上輕擊一樣。而且, 由於你在敵人的頭上講了一個或兩個故事, 所以當事情變熱時, 你通常沒有掩飾的選擇。動作很少會引起混亂, 當你從戰場上撤離時, 感覺就像是在大桶中射擊小魚。
另一個問題是"崩解"的瞬間行動缺乏發展。你的重力車每次任務的裝載量都是預先確定的, 這限制了你在戰鬥中的選擇;通常你會配備一支進攻槍支和一支防守工具, 例如可以治愈小隊的東西。這種固定的負荷量意味著你要花很長時間進行相同的運動, 從而使相遇融合在一起。
向小隊下達命令可以使戰鬥變得有趣, 但是並不能解決Disintegration更大的問題。在任何時候, 你都可以指導你的團隊跨領域, 突出他們要關注的目標或部署他們的特殊動作, 這些動作被設置為冷卻時間。這些能力範圍很廣, 從簡單的手榴彈到能使敵人暫時失去能力的破壞場, 但它們幾乎總是有用的。我有很強的互相射擊能力, 比如連擊, 就像我在用一枚迫擊砲彈擊中一群敵人時向他們放下一塊緩慢的野外時那樣。儘管"瓦解"的戰略要素是一個亮點, 但它們卻不足以扭轉潮流。你的班級成員在照顧好自己方面做得很好, 而且他們不會長時間徘徊在你指導他們的地方, 因此你沒有什麼理由對他們的動作進行微觀管理。
在多人遊戲中, 分解動作中的一些最大缺陷被消除了, 在多人遊戲中, 你遇到的敵人會像你一樣在周圍環境中機動, 這帶來了更具挑戰性的挑戰。崩解的多人地圖比單人戰役級別小, 從而減少了行動遲緩的幻想。這些地圖還提供隱藏和利用垂直度的地方。我不喜歡隱藏在地圖的某個被忽視的角落, 然後從上方對付敵人而感到激動。即使這樣, 由於你的工作量有限, 崩解第一人稱射擊仍然是準系統。我也很難在多人遊戲中束縛自己的部隊。他們似乎常常渴望闖入戰鬥, 並在更大的戰鬥中立即死亡。
在發佈時, 多人遊戲僅提供三種模式:團隊死亡競賽, 山丘之王和奪旗。這種稀疏的產品損害了Disintegration的持久力, 我很快就覺得自己已經看到了多人遊戲所能提供的一切。比賽開始時, 你可以從幾支球隊之一中進行選擇, 例如揮動shot彈槍的民兵或發射黏性炸彈的以小丑為主題的Sideshow, 但這只是單人遊戲負載的變化, 因此唯一區別在於你使用的武器。甚至沒有瓦解的進度系統。你在玩遊戲時會賺取硬幣, 但唯一可以花在上面的就是新的裝飾選擇。這些甚至都不是新裝, 它們是現有角色模型的簡單顏色變體。
Disintegration將第一人稱射擊遊戲與策略遊戲融合在一起的核心思想很簡潔, 但是它採取了許多錯誤措施, 使有前途的概念迷失了方向。動作是重複性的, 基本的任務設計很累-你甚至無法保存遊戲中期任務, 這尤其令人困惑。在沉悶的氛圍中, 我偶爾會在"崩解"中度過快樂的時光, 但那一瞬間卻轉瞬即逝。