寶可夢傳說:阿爾宙斯建議零售價60.00 美元分數詳情DT推薦產品“Pokémon Legends: Arceus 是朝著老化系列正確方向邁出的一步,即使它的技術限制不能總是支持它的雄心壯志。”
優點
- 研究是有益的
- 流線型捕捉
- 迷人的支線任務
- 出色的戰鬥調整
缺點
- 任務可能很乏味
- 視覺效果不佳
- 生物群落缺乏多樣性
在過去的七年裡,每一款新的 Pokémon 遊戲都讓人感覺像是在餐巾紙上潦草地寫了一個好主意。每個新版本都對特許經營權進行了真正巧妙的旋轉,但沒有一個感覺像一幅完整的畫。Pokémon Legends:Arceus也不是最終版本,而是一個博物館,在一個地方收集了所有最好的塗鴉。
寶可夢傳說阿爾宙斯評測:在該系列迄今為止最大的一次偏離中,開發商 Game Freak 已經將系列的一些基礎知識拋到了窗外。沒有健身房,沒有精英四人組,也沒有競爭成分。雖然它從怪物獵人等更現代的 RPG 系列中汲取靈感,但它更專注於將 2010 年代不同的寶可夢創新組織在一個地方。
Pokémon Legends: Arceus對久經考驗的公式進行了大膽的改變,成功地啟動了 Pokémon 急需的改造。但是該系列的技術限制就像一塊永恆的石頭一樣掛在它的脖子上,阻止了它的全面發展。
寶可夢傳說阿爾宙斯提示和指南內容目錄
- 教授的遊戲
- 超級有效
- 緩慢進化
- 我們的看法
教授的遊戲
《精靈寶可夢傳說:阿爾宙斯》被野性之息咬傷,是對怪物收集系列的重新想像的開放世界。雖然有捕捉和戰鬥,但關鍵動詞是“研究”。玩家被丟入一個古老版本的神奧地區(稱為 Hisui),並負責創建第一個圖鑑。
對研究的重視導致了一些巧妙的遊戲玩法。觀察寶可夢的行為可以讓玩家獲得研究點數,這有助於為該生物建立一個完整的 Pokédex 條目。玩家可以通過捕捉寶可夢、在戰鬥中使用類型有效的招式來對付它、餵食等等來獲得積分。它將類似於移動設備的日常挑戰的理念應用於每個生物,讓玩家在做任何事情時都能取得進步。勾選複選框是令人滿意的,這裡確實有數千個。
有時,寶可夢傳說:阿爾宙斯是夢想成真。生物可以自由漫遊,只需向一個人扔球就可以被抓住,甚至無需開始戰鬥,這是對Pokémon Let's Go的流線型捕捉的改進。野生生物可以攻擊玩家,迫使他們躲開。玩家可以騎著像 Wyrdeer 這樣的生物,在海洋中跳躍,並無縫切換到在 Basculegion 上航行。每當我發現自己被困在遊戲循環中時,感覺就像是我小時候一直想像的看似不可能的夢想遊戲。
其他時候,它可能有點乏味。每當我需要提高我的星級(一種世界進步指標)並推進故事時,生物研究就變成了一種苦差事。它最讓人想起Pokémon Go,它令人難以置信地遊戲化重複。阿爾宙斯更好地處理了這個想法,但是一旦你抓住了你的第八個 Shinx,它就會變得很薄。
在最好的時刻,寶可夢傳說:阿爾宙斯是一款關於人類學習與周圍不可預測的生物共存的舒適遊戲。
就其腳本內容而言,該遊戲屢試不爽。主線故事從來沒有讓人覺得它充分利用了它的封建環境。感覺就像你的普通寶可夢世界,減去奢侈的城市。不過,支線任務更有趣。這些微型故事以愉快的方式探索寶可夢的行為。一項任務是讓玩家捕獲一隻祖巴特,以幫助一名女性弄清楚她們如何如此輕鬆地在黑暗中飛行。另一個玩家正在尋找一隻流浪的 Drifloon,它一直在和村里的孩子們玩耍。
寶可夢傳說阿爾宙斯提示和指南:在最好的時刻,寶可夢傳說:阿爾宙斯是一款關於人類學習與周圍不可預測的生物共存的舒適遊戲。對於那些從不關心該系列競爭方面的人來說,這是一種溫暖而模糊的體驗,獎勵那些更認同教授而不是教練的玩家。
超級有效
寶可夢傳說阿爾宙斯評測:雖然戰鬥不是主要重點,但它仍然是遊戲的核心部分。雖然它保留了該系列的回合製戰鬥,但它們在這裡已經完全重新設計——這是最好的。最大的不同是寶可夢現在在戰鬥中擁有主動權,所以寶可夢的速度屬性是必不可少的。不是兩個生物來回交換移動,而是一個回合順序決定了每個生物何時行動。這意味著一個快速的怪物可以在其對手獲得一次攻擊之前獲得兩次攻擊。
為了配合這個想法,阿爾宙斯為移動引入了一個新的障礙。當寶可夢“掌握”一個動作時,它可以選擇以強大或敏捷的方式執行它,這兩種方式都使用更多的 powerpoint。強勢風格的打擊更大,但通常意味著它會給對手額外的移動。敏捷風格則相反,用權力換取額外的動作。這些變化使戰鬥更加戰略和緊張,因為玩家需要平衡他們的傷害輸出和攻擊頻率。
生物的移動設置可以隨時切換。每當通過升級或購買新的動作學習時,它都會被添加到列表中。玩家無需忘記設置一個新的動作,它幸運地刪除了該系列最令人費解的功能之一。
戰鬥變得艱難,這對於一直乞求系列挑戰他們的玩家來說是個好消息。但它也以所有正確的方式進行了精簡。當寶可夢的統計數據發生變化時,屏幕上的符號可以更好地交流,戰鬥中有一個標籤可以解釋每個活躍的增益或減益,玩家可以在不打開菜單的情況下即時更改寶可夢。每一個生活質量的改善都是一流的,應該出現在主要係列中。
我毫不懷疑,這裡的許多機制將根據粉絲在這裡的接收方式出現在下一個主線寶可夢遊戲中。
但有時我覺得自己像是在設計試驗場裡玩耍。這在高貴的寶可夢戰鬥中尤其明顯,它在太陽和月亮的圖騰戰鬥中反復出現。在這裡,玩家通過反復向它扔香脂,派出寶可夢削弱它並躲避攻擊來面對強大的怪物。
雖然他們是一個極好的節奏變化,但在整個冒險過程中只有少數幾個,而且只有最後一兩場戰鬥真正找到了這個概念的立足點。在與克利弗的第一次貴族戰鬥中,我什至沒有派出一隻寶可夢來保護我。我只是一遍又一遍地按下一個按鈕來投擲香脂——不完全是怪物獵人品質的戰鬥。
這裡的想法很少,無論是在戰鬥中還是在戰鬥之外,都感覺像是最終草案。相反,Arceus是 Game Freak 測試新想法的安全空間,而不會嚇到老玩家。我毫不懷疑,這裡的許多機制將根據粉絲在這裡的接收方式出現在下一個主線寶可夢遊戲中。它只是讓這款遊戲感覺像是一個堅實的開場白。
緩慢進化
寶可夢傳說阿爾宙斯評測:談到技術方面,我不會諱言:寶可夢傳說:阿爾宙斯是一款醜陋的遊戲。我這麼說是公開嘲笑那些抱怨《劍與盾》視覺效果的人。雖然我覺得這種野心勃勃的藝術風格非常適合該遊戲,但它不太適合以令人敬畏的方式構建的開放世界遊戲。
當玩家在世界中移動時,景觀紋理會發生不和諧的變化和加載。有時,遠處的寶可夢會以兩幀動畫移動。人物服裝在特寫時是泥濘的,鋸齒狀的線條比 GameCube 遊戲更多。《劍與盾》的“彈出式”問題也回來了,考慮到開放世界遊戲的樂趣在於看到遠處的東西並前往那裡,這更加令人沮喪。
我不會吝嗇的話:寶可夢傳說:阿爾宙斯是一款醜陋的遊戲。
開放世界的設計本身也沒有受到啟發。它沒有將玩家扔進一個巨大的世界,而是將其分成五個不同的生物群落。每個都有一個特定的主題,這意味著你不會獲得很多視覺多樣性。當你在草地上時,它只是幾英里的田野和樹木,幾乎沒有什麼變化。坦率地說,其他一些區域看起來相同,但紋理或照明略有不同。劍與盾的設計令人驚訝的裝甲島DLC 令人遺憾,該 DLC 擁有一個錯綜複雜、多變的島嶼。
沒有太多的環境秘密可以揭開,這讓《荒野之息》的 Hyrule 如此令人滿意。相反,它是為容納寶可夢而建造的一個巨大的空白空間——有時感覺就像一個測試原型。
寶可夢傳說阿爾宙斯提示和指南:雖然我真的很享受玩這款遊戲的時光,但這也有點令人沮喪。它突出了特許經營權如何緩慢地實施變革。在過去的七年裡,每一款寶可夢遊戲(主線和衍生遊戲)都嘗試了真正巧妙的想法,但都沒有呈現出最好的版本。我總是期待著一個真正能把它拉到一起的後續行動。
與寶可夢傳說:阿爾宙斯,我在同一個地方。我已經在想像下一款寶可夢遊戲如何整合所有這些新機制,讓我夢想中的遊戲成為現實。但那是幾年後的事了,特許經營權已經感覺它一直落後五年。阿爾宙斯是朝著正確方向邁出的一步,但仍有很多工作要做。
我們的看法
寶可夢傳說阿爾宙斯評測:Pokémon Legends: Arceus進行了很多實驗性的嘗試——其中許多都取得了成功。轉向研究驅動的遊戲玩法可以更好地獎勵玩家所做的每一件小事。它給桌面帶來的生活質量變化非常出色,並且感覺它們將成為未來系列的標準。它只是被一些初稿設計理念和弱視覺效果所阻礙,無法支持該項目的雄心壯志。即使存在問題,我仍然希望該系列終於準備好發展。
有更好的選擇嗎?
對於更傳統的粉絲,請抓住寶可夢劍與盾及其隱秘的優秀 DLC。這些遊戲包含一些相同的開放世界實驗以及普通系列的鉤子。
它會持續多久?
在完成大約 50% 的支線任務後,我在 15 小時內完成了主線故事。在研究、完成所有任務和尋找收藏品之間,我想它會讓忠實的粉絲們花上幾十個小時。
你應該買嗎?
是的。雖然它有它的缺點,但寶可夢傳說:阿爾宙斯是老化系列的一個有趣且急需的重置。這是與 Nintendo Switch 完美搭配的舒適體驗。
《精靈寶可夢:阿爾宙斯》在手持模式下的Nintendo Switch OLED和對接時的TCL 6 系列 R635上進行了測試。